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Post novo. Por quê? Just ‘Cause! 2!

Ignorando o fato que o trocadilho do título só faz sentido se você tiver conhecimento razoável de inglês, aqui está a análise de Just Cause 2. Eu não tenho muito mais a falar sobre o jogo, afinal já comentei sobre ele uns tempos atrás, neste post aqui. Aproveite.

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Análise de Prototype Publicada

Análises de jogos do estilo sandbox acabam ficando muito repetitivas depois de um tempo. A frase “você pode andar por aí sem cumprir as missões, batendo em tudo que encontra sem penalidades, e coletando itens para aumentar seus poderes” pode se aplicar tanto a Brütal Legend, Assassin’s Creed, ou Prototype, sendo que agora você pode ler a análise do último aqui.

Lendas Brütais e Duas Causas Justas – Caixinhas de Areia

Ok, então eu agora tenho um Xbox 360, o que significa que eu oficialmente não posso mais falar sobre como um jogo exige muito do processador como eu fiz com os efeitos de Batman: Arkham Asylum, e portanto eu preciso apontar outras coisas sobre desenvolvimento de  games que têm me incomodado ultimamente.

Em primeiro lugar, eu estive brincando bastante com o game Just Cause 2 (sim, eu traduzi errado no título do post, me processe), e posso dizer que é uma das coisas mais bizarras e caóticas que eu já vi. Os produtores do jogo dizem que o cenário é de 1000 quilômetros quadrados, e eu acredito sem contestar, porque tudo que você precisa fazer é pilotar um helicóptero para dar uma boa olhada no cenário e ver o quanto ele é estupidamente grande.

E depois se jogar do helicóptero, claro.

E isso é muito legal e interessante, ainda mais porque não há uma única tela de carregando entre as partes do mapa, o que significa que você pode simplesmente andar por todos os lados sem interromper o que está fazendo, mas eu preciso criar a pergunta: será que realmente o único ponto de venda, a única estratégia de marketing do jogo, é o tamanho do cenário? Antigamente, eu me lembro de jogos que faziam sucesso por causa de um sistema de combate fluido, como God of War, ou então por causa de uma boa história, como Grim Fandango. Mas ao que parece, hoje em dia todas as grandes sacadas já foram feitas, e as produtoras estão raspando o fundo do pote de inovações e ficando com inutilidades como essa.

Porque sim, o cenário grande é inútil. Se ele fosse reduzido a um centésimo do tamanho, o jogador ainda poderia ter uma quantia insana de liberdade, e ainda teria bastante espaço para explorar. E tudo isso sem precisar passar 20 minutos dirigindo de uma missão para a outra, que é um aspecto que está me fazendo criar mais e mais desprezo não só por esse jogo, mas pela maioria dos jogos de mundo aberto, os sandboxes.

Vamos explicar melhor a situação para quem não conhece o termo. Um sandbox é um jogo onde você não é obrigado a se focar totalmente na missão principal, e pode explorar o cenário livremente fazendo absolutamente nada de útil, ou então cumprindo missões secundárias. Ou seja, a série GTA é um bom exemplo de sandbox, porque por mais que ela tenha missões, quase todo mundo prefere simplesmente roubar um carro e sair atropelando todo mundo, por nenhuma razão melhor do que “porque eles podem”.

A culpa é sua, GTA, foi você quem começou esse pesadelo.

É claro que existem algumas variações, jogos que permitem um grau de exploração, mas sem deixar o jogador solto demais. Psychonauts é um bom exemplo, porque tem um cenário grande com vários personagens para encontrar e conversar, o que não é necessário para progredir com a história. Mas ainda assim, quando você está dentro das mentes, é razoavelmente linear.

Assassin’s Creed 1 e 2, por outro lado, possui um mundo razoavelmente amplo, vários itens para coletar que exigem exploração, e missões secundárias que podem ou não ser cumpridas para ganhar recompensas, o que são características fortemente encontradas em um jogo de sandbox. Mas ainda assim, eles insistem que o jogador preste atenção na história principal. Sim, você pode passar horas andando pelas cidades não fazendo absolutamente nada, mas o jogo eventualmente te dá alguns cutucões e te lembra que você tem uma trama para desvendar, o que é um bom recurso.

Mas o que realmente me preocupa é que hoje em dia todos os jogo sentem que a única maneira de serem populares é tendo uma parte sandbox. Brütal Legend, que eu tenho jogado ultimamente, é um jogo de ação e aventura com elementos de estratégia em tempo real (ou RTS, para um nome mais breve), e possui um cenário aberto, com itens para coletar, missões para cumprir, etc. E funciona bem, você pode deixar as missões de lado por um instante e explorar um cenário inspirado em várias capas de discos de heavy metal, ouvindo Motörhead, Megadeth, Ozzy Osbourne e mais uma carrada de bandas. Mas o problema é que você precisa explorar o mapa para conseguir desbloquear comandos para as suas tropas, e ataques que são essenciais para vencer uma batalha. Será que não faz mais sentido me ceder essas habilidades à medida que eu avanço na história, em vez de me obrigar a andar por horas pelo cenário, esperando tropeçar nelas eventualmente?

Quer dizer, você até pode tentar jogar sem encontrar esses itens, mas é o equivalente a entrar em uma competição de esgrima usando uma baguete.

Então, o que eu estou querendo dizer é: elementos de sandbox são, sim, interessantes, pois podem prender a atenção do jogador mesmo quando ele não está interessado na história. Mas existem limites. Não tornem o cenário tão aberto ao ponto de que seja entediante se locomover por ele, e principalmente, não nos obriguem a explorar tudo só para conseguir técnicas de combate essenciais para o progresso da história.

Ok, chega de ser sério:

P: Por que não se deve colocar o quibe dentro do freezer?

R: Porque lá dentro ele esfirra.

Pode me odiar.

Análise de World of Goo Publicada

Sabe, eu realmente estou gostando de analisar jogos indies, porque eles quase sempre são terrivelmente originais e divertidos, e além disso não são estupidamente longos, o que permite que eu escreva uma análise sem muita demora.

Em outras palavras, análise nova de World of Goo aqui.

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