Mirror’s Edge

Sim, caros leitores, vocês já devem ter reparado que esta análise de Mirror’s Edge não está em vídeo como eu prometi. Bem, eu apanhei muito do Windows Movie Maker e do Photoshop nas últimas semanas, e logo depois percebi que não havia uma grande razão para eu fazer análises em vídeo, quando as em texto já expressam tudo que eu sinto sobre o jogo tão bem, e sem sobrecarregar o computador dos leitores que têm conexão discada. Então é, vamos manter as análises escritas por enquanto. Se por acaso vídeo passar a ser estritamente necessário, aí nós conversamos.

Enfim…

Por que ninguém hoje em dia faz uma capa que indique o conteúdo do jogo?

Mirror’s Edge é um jogo da EA, que surpreendentemente resolve fazer algo diferente da maioria dos jogos da produtora, que costumam se limitar a continuações de seus jogos de guerra ou de esportes. A história se passa em um mundo no futuro, com um governo que aparentemente é mau pelo simples fato de ter muito dinheiro, só que ele não aparece, então você não tem como ter certeza. Mas a polícia te persegue pelo jogo todo, e na segunda metade do jogo até manda alguns ninjas para te perseguir, então isso indica que o governo deve ser mau, porque ele é quem manda na polícia, certo? ERRADO! A polícia é controlada por uma empresa privada, então nós realmente não temos como saber se o governo é formado por burocratas malignos, ou se o jogo nos apresenta uma versão distorcida da realidade.

Se o governo é tão mau, por que a cidade é tão limpa?

De qualquer forma, o governo controla todas as formas de comunicação, então a única maneira segura de entregar documentos ilegais é pelos Corredores, pessoas que aparentemente têm ossos de titânio para sobreviver pular de um prédio para outro prédio 10 metros mais baixo, e que gostam de fazer tatuagens estranhas no braço, rosto e traseiro. A personagem principal é Faith, uma corredora que aparentemente estava distante do trabalho há algum tempo e resolveu voltar, o que é nada mais do que uma desculpa para que o jogo possa atirar um tutorial na nossa frente.

O sistema de combate do jogo é muito simplista e básico, mas você não sobrevive sem ele.

Depois do tutorial, o jogo passa a impressão que você vai passar todas a missões fazendo as entregas, recebendo-as de… bem, de ninguém em específico, e entragando-as para… bem, para outro corredor, pra que ele entregue para… ok, o jogo não explica nada disso, assim como não explica o que tem dentro das malas que você encontra, mas aparentemente os policiais abandonam qualquer crime de verdade que esteja acontecendo nas redondezas para poder se focar totalmente em você, então deve ser algo realmente incrível, como as respostas da prova do ENEM.

"Raios, o que diabos eu posso ter que vocês queiram tanto?!"

O principal problema sobre o jogo é exatamente o que faz dele diferente dos outros jogos de plataforma: é em primeira pessoa. Sim, isso parece muito interessante, mas apesar de deixar o jogo em si muito mais imersivo, aumenta a dificuldade a ponto de você precisar parar a todo momento e olhar pra baixo para ver se seus pés estão na borda do edifício, o que não é uma boa coisa a se fazer quando os policias estão prestes a atirar em você a ponto de te furar como uma piñata.

"Ok, só conferindo o quanto na borda estou... (escorregão) AAAAARRRGGHH!!!!"

Falando nisso, o que aconteceu com a barra de vida nos jogos atuais? Hoje em dia, você só sabe que está tomando muito dano quando a tela começa a ficar vermelha nas bordas, e ainda assim você não tem como saber exatamente quão machucado você está até que morra, então temos o cenário curioso em que toda vez que eu tomo um tiro me vejo obrigado a sair correndo para algum canto escuro esperando as cores da tela voltarem ao normal. Parece totalmente desnecessário, e poderia muito bem ser substituído pela antiga abordagem de ter uma barra de vida que se regenera usando kits de primeiros socorros. Vários grandes jogos consagraram esse métodos, então por que mudar para algo inintuitivo e confuso?

"Droga, tomei um tiro, quão machucado será que eu estou?"

Falando em confuso, eu concordo que o sistema de cores do jogo é realmente muito agradável. Afinal, visto que a geração atual de jogos parece ter saído do meio da lama para então ser temperada com um pouco de canela e em seguida lançada no mercado, é verdade que um pouco de cores vivas e claras são sempre bem vindas. Mas esse também é o problema: elas são claras DEMAIS. Em alguns momentos, você está fugindo dos policiais no meio do metrô, ou pelos dutos de ventilação de um prédio. Logo em seguida, você sai para o céu aberto, e a diferença no brilho é tão grande que meus olhos quase explodiram de dor. Sem dúvida deixa a aparência do jogo muito mais artística, mas ainda assim pode ser um grande incômodo.

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Sim, as cores vivas são bonitas, mas tentem não forçar muito, ok?

Mas apesar de todas as críticas que eu disse, esse provavelmente é um dos melhores jogos que eu vi nos últimos anos. Pelo menos ele tenta se destacar por fazer algo de diferente, indo contra a corrente dos jogos de tiro com cores marrom-escuras. E apesar de eu ter me frustrado muito com as quedas e mais quedas de prédios, eu admito que os controles são extremamente bem feitos, distribuídos e intuitivos, e depois de uma hora de treino eu estava correndo pelos prédios de uma maneira hippie e extremamente feliz:

Frase Final: Aaaargh! O brilho! (Escorregão) AAAAAAARRRGHH TUUUUMM

  1. luiz fernando

    Jogo perfeito alem da história ser legal …. o jogo tem ótimos gráficos

  1. Pingback: Análise de Mirror’s Edge Publicada « Diego Machado: A recompensa está no fazer.

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