Call of Juarez: Bound in Blood

Por que não são feitos mais filmes de faroeste nos dias atuais? Eles são um gênero extremamente divertido! E além disso, são extremamente fáceis de ser feitos! Tudo que você precisa fazer é pegar um ou dois caras com chapéus ridiculamente grandes e cintos com mais balas do que uma loja de munição decente teria, fazer eles cruzarem o deserto a cavalo, atirando em alguns ladrões e índios no processo (eu não tenho nada contra índios, mas o gênero faroeste é assim, fazer o quê?), e finalmente ter um duelo ao pôr do sol contra o gatilho mais rápido do oeste, só que ele na verdade não é o mais rápido, porque acaba perdendo para os mocinhos. Pronto, aí está o filme. Diálogo é opcional. Sério. Veja filmes como Era Uma Vez no Oeste ou O Bom, o Mau e o Feio, e compare a quantia de diálogos neles a qualquer outro gênero de filme. Mas não estamos aqui para falar de filmes hoje, certo? Estamos aqui para falar do jogo de faroeste que foi lançado em 2009, Call of Juarez: Bound in Blood.

O curioso é que a imagem da capa não parece muito com os protagonistas.

Call of Juarez: Bound in Blood conta as aventuras dos irmão Ray e Thomas McCall. Não tem muito mais o que falar. É um jogo de faroeste, os personagens não precisam ter uma grande história de vida. Basicamente, quando o jogo começa, os irmãos estão ajudando os sulistas na  Guerra dos Confederados. Subitamente, os nortistas invadem a casa da família McCall, e Thomas e Ray resolvem desertar para salvar sua família. Infelizmente não conseguem chegar a tempo para salvar a mãe, mas conseguem resgatar o irmão William, que está estudando para virar padre. Como desertaram, Ray e Thomas passam a ser perseguidos pelo coronel sulista Barnsby, que está obcecado por pegá-los mesmo depois que a guerra acaba e o norte ganha.

Basicamente desetar coloca um prêmio na cabeça deles.

A história básica sendo explicada, basicamente o jogo inteiro é uma sucessão das ordens “venha aqui” e “atire em tudo que se mova, menos o seu irmão”. Não que isso torne o game ruim, não mesmo, é um faroeste, faroestes costumam só consistir nisso.

No começo de quase todas as fases deve-se escolher qual dos irmãos controlar. Ray é mais forte e resistente, pode usar duas pistolas ao mesmo tempo e manipular dinamite, ao passo que Thomas pode atirar facas, usar um arco e flecha e um laço. Além disso, ambos podem usar pistolas individuais e uma arma secundária, que pode ser um rifle, uma shotgun ou outras opções.

Ray é o da esquerda, Thomas é o da direita.

É surpreendente que o jogo não tenha um modo multiplayer, porque havia todo o potencial para isso. Simplesmente cada jogador controlaria um dos irmãoes, cooperando quando fosse necessário. Mas provavelmente o estúdio estava sem dinheiro, funcionários, tempo ou vontade, então resolveram deixar essa idéia de lado.

E se fosse multiplayer de 3 jogadores, e o terceiro jogador controlasse o Willian (padre)? Como seria isso? Ele ficaria se escondendo e fugindo o tempo inteiro?

Uma das coisas que mais chama a atenção no jogo é o sistema de cobertura. Hoje em dia cobertura é comum em jogos de tiro, mas CoJ:BiB (vamos passar a chamar assim pra não ficar chato e repetitivo, certo?) leva o sistema a um nível muito mais avançado. Praticamente qualquer coisa pode ser usada como cobertura: barris, bancadas, caixas, árvores… se é mais alto do que a sua cintura, dá pra usar. Isso é bem interessante e muito mais natural do que a maioria dos jogos de tiro, onde só se pode utilizar um monte de paredes semi-destruídas na altura do peito e que estão lá por nenhuma razão além de servir para esse propósito. Em outras palavras, disfarçar o sistema de cobertura para se mesclar com o mundo deixa o jogo mais imersivo.

E de qualquer forma, se você não usar a cobertura vai ficar com uma cara mais furada que a do Hellraiser.

História, como eu disse, não é um dos fortes do jogo, mas isso pode ser perdoado visto que esse nunca foi um forte do gênero. Em condições normais, eu criticaria o jogo por não se esforçar em transformar os personagens em pessoas com as quais pudéssemos nos importar, mas novamente o gênero nunca fez isso de qualquer forma. Mas uma personagem que particularmente me irritou foi a mulher pela qual os irmãos ficavam brigando. Ela claramente era uma descerebrada que não queria nada além de dinheiro e um homem forte, e ainda assim havia missões com o objetivo de proteger a galinha insípida. Mas, novamente, isso é característico do gênero.

"Mim gostar jóias e homens fortes!"

O jogo tem um foco razoável em cooperação, onde Thomas precisa ajudar Ray a escalar lugares altos, e Ray precisa empurrar árvores para abrir caminho, por exemplo, já que ele é o forte do grupo. Uma outra habilidade que os dois têm não pode ser chamada de nenhuma outra forma senão “bullet-time”, o efeito de tiros em slowmotion característico dos filmes Matrix. Cada um tem uma versão diferente, no entanto. Ray precisa selecionar todos os inimigos que quer acertar enquanto o tempo praticamente para, enquanto Thomas já tem uma mira automática, fazendo com que o jogador só precise imitar o puxar do gatilho puxando o mouse (ou joystick).

Cooperação é mais uma razão pela qual esse jogo devia ter uma campanha multiplayer.

Mas como quase sempre acontece, um jogo tão bom assim precisava colocar alguma coisa idiota para estragar a fórmula. Veja bem, a maioria dos inimigos são liderados por alguém importante, como um xerife ou um sargento sulista. E basicamente, quando chega a hora de enfrentá-los, você passa para um cenário de duelo de pistoleiros, andando lentamente por uma rua, esperando o momento oportuno para atirar. Mas isso é estúpido porque a estrutura do duelo é totalmente irregular. Em momentos comuns do jogo, você poderia tomar 5 tiros na cara e ainda assim sobreviver. Já aqui, tanto você quanto o inimigo morrem com um tiro. Além disso, em vez de controlar um dos irmãos McCall por completo, você passa simplesmente a controlar o braço dele, o que não é nem um pouco natural. Você fica andando em círculos para manter o inimigo no centro da tela, e espera o sino tocar para levar a mão ao coldre, sacar a arma e atirar na virilha do cara. Mas à medida que se avança no jogo, a única maneira de tornar isso mais difícil é fazendo os inimigos sacarem mais rápido, e mais pra frente eles estavam tão ridiculamente velozes que a única maneira de ganhar era tentando prever quando o sino ia tocar para sacar antes. Normalmente isso envolvia morrer uma ou duas vezes pra descobrir em que momento exatamente o sino tocava, e é extremamente irritante. É verdade que um duelo desses faz mais sentido do que um inimigo que consiga levar 30 tiros na cara e continuar de pé, mas ainda assim.

Mas tirando isso, o jogo é extremamente divertido. Para resumir bastante: jogue.

Frase Final: Oo-ee-oo-ee-oo… Waa-waa-waaa…

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  1. otímo comentario mas achei que voce implicou muito com o fato do duelo mas mesmo assim adorei o jogo e vou baixa lo valew

  1. Pingback: Análise de Call of Juarez: Bound in Blood Publicada « Diego Machado: A recompensa está no fazer.

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