A Outra Lista: Top 11 Games de 2013

Agora que eu já ganhei a atenção do público com a minha lista de uma mídia que já é amplamente respeitada há anos, é hora de fazer a minha lista sobre uma mídia que os céticos precisam aprender a engolir o orgulho e admitir de uma vez por todas que tem tanto potencial para a arte quanto qualquer outra.

2013 não foi um ano muito bom para os jogos de grandes produtoras, mas assim como 2012, houve um boom na quantidade de jogos indies, o que é mais um indicativo para o meu argumento e um bom sinal de que o mercado está ficando mais variado, com pessoas que têm ideias diferentes e originais conseguindo o acesso às ferramentas para conseguir levar esses projetos para a frente, sem precisar de um orçamento de 300 milhões de dólares ou seja lá quanto for que custa cada Call of Duty.

Enfim.

11. Tomb Raider

Eu coloco esse bem baixo na lista, porque embora eu considere um progresso considerável em relação aos títulos anteriores da série (Lara Croft deixou de ser um símbolo sexual sem personalidade e passou a ser um personagem moderno e com personalidade), houve problemas sérios em como a narrativa casava com a jogabilidade.

O termo “Dissonância Ludonarrativa” (que vai ser mencionado de novo mais para a frente nessa lista) circulou de boca em boca durante esse ano sendo aplicado a vários jogos, e quase sempre foi usado por pessoas que não entendiam realmente o que ele significava. Mas no caso de Tomb Raider, o termo se aplica com propriedade.

Lara é representada nas cutscenes do jogo como uma pessoa em uma situação frágil, que está se segurando por um fio à sobrevivência, se sente sozinha e com medo, e que quando precisa caçar para comer, pede desculpas para um cervo antes de matá-lo com um arco e flecha. E aí a cutscene acaba, você volta a controlar a personagem, e subitamente você está estourando as cabeças de dezenas de vilões, usando escopetas, granadas e mais o que estiver ao seu alcance.

O que a Lara diz e o que o jogador faz destoam tão fortemente que é impossível não achar algo de estranho, mas eu ainda coloco Tomb Raider na lista porque a humanização que ela possui em contraste com jogos anteriores já é um gigantesco progresso, e porque o mundo que você explora é interessante de navegar e desbravar.

10. Rogue Legacy

Não é nenhum segredo que jogos desafiadores e difíceis de masterizar são um prazer que eu cultivo ocasionalmente. Alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos são Dark Souls e Dwarf Fortress, afinal de contas. E assim como 2012 teve uma boa adição para o gênero Rogue-Like com FTL: Faster Than Light, 2013 nos trouxe Rogue Legacy, que é a abordagem que o gênero tem para o estilo Castlevania de jogabilidade.

A ideia da descendência de heróis como justificativa para as repetidas mortes e randomização de personagens é elegante, e mais bem implementada do que, digamos, Infinity Blade. E como é o costume nesse gênero, a randomização garante que a rejogabilidade seja longa.

9. Don’t Starve

Rogue Legacy foi um ótimo Rogue-Like, mas 2013 teve outro melhor, na forma de Don’t Starve. Com o sucesso explosivo de Minecraft nos últimos anos, muitos games indies tentaram recriar a fórmula (provando que não é apenas o mercado mainstream que pode sofrer de Síndrome de Siga o Líder), e os dois que provavelmente merecem destaque por terem ao mesmo tempo sucedido em adaptar a fórmula, mas também em ser seu próprio jogo, são Terraria, que tornou o aspecto de aventura mais predominante na fórmula, e Don’t Starve, que prioritizou o elemento de sobrevivência.

É extremamente tenso chegar na época do inverno em Don’t Starve, e correr desesperadamente de volta para a sua base, na vã esperança de que você consiga chegar na sua fogueira antes de morrer congelado. E mesm0 que você consiga, ainda é necessário lidar com fome e sanidade. Desta forma, pode-se dizer que agora existe um triunvirato no gênero: Minecraft prioritiza a construção e criatividade, Terraria prioritiza a exploração e aventura, e Don’t Starve prioritiza a sobrevivência e o desafio.

8. Grand Theft Auto V

Com um sucesso gigantesco, sendo ao mesmo tempo o videogame mais caro e o que vendeu mais rápido até hoje,  GTA V naturalmente já se estabeleceu como um dos jogos que marcou essa geração de games. Isso não significa que eu o considere o melhor sandbox em questão de jogabilidade – Just Cause 2 ainda é muito mais divertido e fornece muito mais liberdade – nem o com a história mais envolvente – esse posto ainda permanece para a história pessoal e emocional de John Marston em Red Dead Redemption – e nem o mais engraçado – a série Saints Row sabe fazer paródias muito melhores, ao ponto que os últimos jogos são paródias até mesmo da própria franquia e ainda assim conseguem funcionar narrativamente, enquanto que as tentativas de sátiras em GTA V falham com praticamente tanta frequência quanto conseguem sucesso, porque os escritores parecem não entender que para uma sátira dar certo, você precisa ter algum argumento para oferecer, além de apenas apontar para algo e tirar sarro. Mas ainda assim, GTA V é um jogo extremamente detalhado, com uma enorme variedade de coisas para fazer, e muito divertido.

7. Outlast

Slender: The Arrival foi provavelmente o jogo de terror mais esperado do ano, com todo o sucesso que o projeto Slender: The Eight Pages fez em 2012. Mas por mais que tenha sido bem executado, o jogo era tão curto que mal explorava algum potencial que não tivesse sido abordado em The Eight Pages, tornando-o basicamente apenas um The Eight Pages com um upgrade visual. Outlast, por outro lado, veio com praticamente nenhuma expectativa, e não só entregou tudo que Slender tinha feito, como fez ainda mais, implementando elementos de furtividade que tornaram o jogo mais complexo e interessante.

A ideia de um jogo de terror passado em um manicômio não é exatamente genial, mas é a execução que faz o jogo se destacar. As fugas que envolvem bloquear as passagens atrás de você para conseguir ganhar tempo evocam a famosa cena de fuga de Innsmouth do jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, e o personagem do doutor Richard Trager ficará marcado na história dos games de terror.

6. Gone Home

Se Azul é a Cor Mais Quente e Frozen foram os romances que marcaram os filmes em 2013, então Gone Home foi o romance que marcou os games. A premissa é simples, mas elegante. Você é uma garota chamada Kaitlin, que volta de um mochilão pela Europa para a nova casa dos seus pais em Oregon, apenas para descobrir que ninguém está em casa, e que sua irmã mais nova deixou um bilhete na porta, pedindo que você não procurasse por ela. A partir daí, seu objetivo é explorar a casa para tentar descobrir onde seus pais foram, se a sua irmã fugiu, e se sim, por quê. À primeira vista, o jogo dá a impressão de que será de terror, pela atmosfera vazia da casa, e pela trama inicial em si ser a moldura perfeita para algo do tipo. Mas com o tempo, você percebe que é uma história tocante, sobre crescer e aceitar quem você é, mesmo que o resto do mundo se oponha.

5. Gunpoint

Gunpoint não recebeu muita atenção quando foi lançado, mas a pouca atenção que recebeu foi bem positiva, e com razão. É um jogo de quebra-cabeças bem planejados e que requerem atenção do jogador para entender como as mecânicas funcionam, mas a razão principal pela qual ele merece atenção é porque o diálogo é incrível. As conversas que o protagonista, o detetive Richard Conway, tem ao telefone com seus clientes, são engraçadas, interessantes, e extremamente criativas. E é fácil entender o porquê do roteiro ser tão bem escrito, visto que o criador do jogo passou anos escrevendo artigos para o site PC Gamer.

4. Assassin’s Creed IV: Black Flag

Eu tenho meus altos e baixos com a franquia Assassin’s Creed. Eu amo ela acima de todas as outras franquias, mas isso não significa um passe livre, porque o meu amor pode ser tão cáustico quanto o meu ódio. E depois de Assassin’s Creed: Revelations e Assassin’s Creed III, minha postura pela atitude da série em lançar um título novo por ano sem se importar com a qualidade estava sendo de repugnância. Mas então veio Assassin’s Creed IV: Black Flag, que era exatamente o que a série precisava. A navegação pelos mares do Caribe expande a única mecânica boa de Assassin’s Creed III, e cria uma identidade própria para o game que o torna diferente de todos os outros jogos da série, deixando de ser apenas um jogo de ação e aventura, e se tornando um jogo de pirata. É o melhor jogo de pirata desde o de Sid Meier.

3. Bioshock Infinite

Se você está lendo todos os itens da lista, então você provavelmente me viu  ficar um pouco agitado mencionando Dissonância Ludonarrativa quando eu falei de Tomb Raider, e disse que alguns jogos foram injustamente acusados disso ao longo do ano. Bem, Bioshock Infinite é sem dúvida a maior vítima dessa tentativa desesperada da mídia em tentar soar adulta, empregando termos que não entende apropriadamente o significado.

Bioshock Infinite é uma expansão do universo estabelecido pelos jogos anteriores, e explora a narrativa deles de uma forma retrospectiva interessante, mas o mesmo tempo implementando a sua própria história, e com isso os seus próprios questionamentos morais. Tudo isso vem casado com a gameplay que os jogos anteriores cimentaram, mas ao mesmo tempo atualizada pelo cenário da cidade no céu em vez de no mar, como era previamente. Com isso, o combate e a gameplay em geral ganha um aspecto mais tridimensional, visto que você deve se importar também com o que acontece verticalmente no cenário ao seu redor. E a implementação dos trilhos aéreos faz com que isso seja muito bem desenvolvido. Além disso, a parte da narrativa que envolve os universos paralelos é bem implementada, é interessante, é concluída de uma maneira satisfatória, e fornece uma visão metalinguística da postura do jogo em geral.

E naturalmente, nenhum desses elementos foi levado em conta pela internet, que disse que o jogo era violento demais e que isso era um caso de Dissonância Ludonarrativa, que fazia com que a história fosse ruim. E isso é a demonstração perfeita de pessoas perdendo totalmente o ponto da questão. Dissonância Ludonarrativa (um termo inventado para se tentar soar inteligente numa discussão) ocorre quando a jogabilidade e a história entram em conflito direto, com um contradizendo o outro. Isso ocorre em Tomb Raider, porque a história retrata Lara como essa pessoa frágil e emocionalmente quebrada pela situação em que ela está, e a jogabilidade é a de um jogo de ação comum. Outro caso (e provavelmente o mais famoso), por exemplo, é o da morte de Aerith em Final Fantasy VII, que ocorre como um elemento da trama, mesmo sendo que ao longo do jogo personagens podem ser revividos frequentemente.

E é por isso que Bioshock Infinite não se encaixa nesse tipo de descrição. Toda a trama do jogo é sobre violência. O protagonista Booker DeWitt é assombrado pelas ações horríveis que cometeu em seu passado, mas ao mesmo tempo, a violência é tudo que ele sabe fazer. Por pior que ele se sinta a respeito, ele não sabe como mudar como pessoa, e portanto todas as adversidades que aparecem em sua frente são resolvidas com um banho de sangue. Esse é o elemento principal da história do jogo, e dizer que a violência vai contra a história não é só errado, é praticamente um insulto.

2. Papers, Please

Se você me dissesse um ano atrás que um dos jogos que mais me marcaria em 2013 seria uma simulação de burocracia onde você controla um fiscal na fronteira de um país fictício na cortina de ferro durante a Guerra Fria, eu teria rido da sua cara. Tudo em Papers, Please soa como a pior ideia para um game já vista, porque tudo nela soa incrivelmente maçante. Mas isso apenas prova a não julgar um game pela descrição dele, porque Papers, Please é uma das experiências mais envolventes de 2013.

O tom da história remete ao filme A Vida dos Outros, pelo fato de você ser um agente do governo que se vê presenciando o começo de uma revolução, e fica dividido entre o que você acha que deve fazer, e o que você acha que precisa fazer. E o jogo implementa escolhas morais de um jeito melhor do que todos os Fables e Mass Effects jamais conseguiram.

Não existe a escolha certa e a errada em Papers, Please. E você não tem como saber quando está jogando pela primeira vez se a sua escolha levará a um resultado bom para você ou não. Você precisa atender clientes por dia suficientes para poder pagar as suas contas e sustentar a sua família, mas você pode ver oportunidades de ajudar ou atrapalhar pessoas  que podem te render mais dinheiro, melhorando assim as suas chances de sobrevivência. Mas ao mesmo tempo, você não sabe se essas pessoas podem te encontrar novamente mais tarde, ou se o governo vai conseguir rastrear o que você fez. E enquanto isso, uma revolução está se formando, e você não sabe se o melhor jeito de sobreviver é ajudando ou não. É um jogo extremamente complexo para algo que se passa inteiramente em uma cabine de alfândega, e que sabe exatamente a história que quer contar, e como contá-la.

A única razão pela qual não é o meu jogo do ano é porque outro game me impressionou ainda mais com a sua história…

1. The Stanley Parable

Como você analisa um game como The Stanley Parable? Explicar as coisas que acontecem nele é arriscar estragar a experiência para as outras pessoas. Se eu explicasse tudo que o jogo tem a dizer em sua metalinguística sobre design de games, sobre a ilusão de escolha e a psicologia interna do gamer comum, eu estaria falando demais.

Da mesma forma, eu não poderia compará-lo a outras experiências de história interativas. O estilo de jogabilidade lembra jogos como Dear Esther ou até mesmo Gone Home, mas Dear Esther falha completamente em conseguir implementar o jogador como fator para elevar games ao status de arte, e Gone Home é uma história específica para os personagens que ele cria, enquanto que The Stanley Parable entende exatamente o que o jogador é, e faz com que a história contada seja a história de cada um que está jogando, uma dissecação de como o jogador funciona.

Então, como você analisa The Stanley Parable? Como você explica a versão expandida e reimaginada de um dos mods mais interessantes já criados? Como você o discute, o critica, e o recomenda?

A resposta, naturalmente, é simples.

Você não o faz.

Sobre diegolomac

O cara que fez o blog que você provavelmente está lendo agora.

Publicado em 14/01/2014, em Análises, Games e marcado como , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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